Selbstdisziplin by Steve Pavlina

Selbstdisziplin by Steve Pavlina

Autor:Steve Pavlina [Pavlina, Steve]
Die sprache: deu
Format: epub
Herausgeber: PRV


Harte Arbeit

Das große Geheimnis des Lebens ist, dass es kein großes Geheimnis gibt. Was auch immer Ihr Ziel sein mag, Sie können es erreichen, wenn Sie willens sind, dafür zu arbeiten.

- Oprah Winfrey

Harte Arbeit – noch so ein schlimmes Wort.

Was heißt „Harte Arbeit“?

Für mich steht „Harte Arbeit“ immer im Zusammenhang mit dem Begriff „Herausforderung“.

Warum sind Herausforderungen wichtig? Warum nicht den Weg des geringsten Widerstands gehen?

Die meisten Leute gehen den einfachen Weg und vermeiden harte Arbeit – und deshalb sollten Sie genau das Gegenteil tun. Vordergründige Herausforderungen werden zuhauf von Leuten wahrgenommen, die es sich einfach machen wollen. Bei den größeren Herausforderungen ist das Gedränge deutlich geringer und günstige Gelegenheiten sind somit viel wahrscheinlicher.

Es gibt in Afrika eine Goldmine, die zwei Meilen tief in die Erde hinunter reicht. Es hat Millionen von Dollar gekostet, sie zu bauen, aber sie ist die lukrativste Goldmine der Welt. Die dortigen Bergarbeiter sahen sich großen Problemen und Herausforderungen gegenüber, die nur mit viel harter Arbeit zu bewältigen waren. Aber letztendlich hat es sich gelohnt.

Ich kann mich erinnern, als ich 1999 das Computerspiel Dweep entwickelt habe. Vier Monate habe ich in Vollzeit aufgewendet, um die Software-Designbeschreibung, ein nur fünfseitiges Dokument, zu erarbeiten. Es handelte sich dabei um ein Geduldspiel und es war für mich eine große Herausforderung, den Entwurf richtig hinzukriegen. Als der Entwurf erstellt war hat alles andere nur noch zwei Monate gebraucht – das Programmieren, die Bebilderung, Musik, Sound-Effekte, das Schreiben der Installationssoftware und schließlich die Veröffentlichung.

Ich habe all diese Zeit für die Arbeit am Konzept absichtlich aufgewendet, weil ich der Meinung war, dass ich hier den Wettbewerbsvorteil finden konnte, den ich brauchte. Mir war klar, dass ich in Sachen technischer Ausstattung mit der Konkurrenz nicht mithalten konnte. Bevor ich mit der Arbeit an dem Spiel begann, habe ich mir den Wettbewerb angeschaut und viele Spiele vorgefunden, die ich als „niedrig hängende Früchte“ bezeichnen würde. Der Markt war überflutet mit Nachbildungen älterer Spiele. Krempel, der auf ganz einfache Art und Weise erstellt werden kann. Auch meine frühen Spiele waren in ihrer Ausgestaltung recht mager, in der Regel irgendwelche Ballerspiele.

Es war viel, viel schwieriger, ein neues Spiel mit einer eigenen Spiel-Idee zu konzipieren. Es hat sich aber gelohnt. Dweep gewann den Shareware-Industry-Preis im Jahr 2000 und eine verbesserte Version des Spiels (Dweep Gold) bekam denselben Preis ein Jahr später. Weil das Spiel ein solcher Erfolg war, wurde ich von einem Reporter der New York Times interviewt und das Interview erschien zusammen mit einem hübschen Foto im Wirtschaftsteil der New York Times im Jahre 2001. Das Spiel verkaufte sich über viele Jahre. Natürlich kann es bezüglich seiner technischen Ausstattung nicht mit heutigen Produkten konkurrieren. Das konnte es schon nicht, als es damals auf den Markt kam. Aber in seiner Grundidee braucht es den Vergleich mit den Besten seiner Kategorie auch heute nicht zu scheuen. Ich habe erkannt, dass es eine Menge Spieler gibt, die ein gut konzipiertes Computerspiel mit altmodischer Grafik durchaus einem hochmodernen, aber seichten Spiel vorziehen.

Der lange andauernde Erfolg dieses Spiels hat gezeigt, dass sich harte Arbeit am Ende auszahlt.



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