Erfolgreiche Spieleentwicklung by Rudolph Alexander

Erfolgreiche Spieleentwicklung by Rudolph Alexander

Autor:Rudolph, Alexander [Rudolph, Alexander]
Die sprache: deu
Format: epub
veröffentlicht: 2013-11-12T05:00:00+00:00


3.1 Komponenten der Vertonung

Eine gelungene Vertonung basiert auf einem harmonischen Zusammenspiel verschiedener Audiokomponenten. Entsprechend ihrem jeweiligen Verwendungszweck unterscheidet man die folgenden:

Hintergrundmusik

Sprachausgabe

Soundeffekte

Hintergrund- und Umgebungsgeräusche

Im Unterschied zum Film muss die Vertonung im Medium Computerspiel weitestgehend interaktiv erfolgen und sich an den Aktionen des Spielers orientieren. Soundeffekte lassen sich verhältnismäßig einfach in ein Spiel integrieren, da sie durch genau definierte Ereignisse und Aktionen ausgelöst werden (Sound-Triggerung). Wird beispielsweise ein Objekt zerstört, dann wird zeitgleich am selben Ort eine Soundquelle im 3-D-Raum positioniert und ein passender Explosions-Sound einmalig abgespielt. Im Gegensatz dazu werden Effekte wie Motorengeräusche in einer Schleife abgespielt, wobei je nach Gegebenheit Lautstärke und Tonhöhe zu modulieren sind. Beispielsweise sollte bei Raketen- und Flugzeugantrieben die Effektlautstärke mit der Schubkraft korreliert sein. Nichts vermittelt das Gefühl einer zunehmenden Beschleunigung besser als die ansteigende Lautstärke der Triebwerke. Bei Fahrzeugen sollte sich die Tonhöhe bzw. die Abspielgeschwindigkeit (je langsamer ein Sound abgespielt wird, umso tiefer die Tonhöhe) mit der Drehzahl ändern (Pitch-Modifikation). Bei einer hohen Drehzahl muss die Abspielgeschwindigkeit entsprechend vergrößert werden, wodurch der Sound heller klingt.

Hintergrund- und Umgebungsgeräusche werden sowohl durch Aktionen des Spielers ausgelöst als auch durch geskriptete Ereignisse. Um für Abwechslung zu sorgen, sollten immer mehrere Geräusche miteinander kombiniert und nach dem Zufallsprinzip abgespielt werden. Betrachten wir als konkretes Beispiel eine Schlechtwetter-Geräuschkulisse:

Regen: Das zugehörige Sound-Sample wird in einer Endlosschleife angespielt

Donner: Die Abspielzeitpunkte werden nach dem Zufallsprinzip festgelegt, das zugehörige Sound-Sample wird jeweils nur ein einziges Mal abgespielt

Wind: Die Abspielzeitpunkte werden nach dem Zufallsprinzip bestimmt, das zugehörige Sound-Sample wird mehrfach abgespielt und die Anzahl der Wiederholungen nach dem Zufallsprinzip festgelegt



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